Primero partamos diferenciando entre la realidad virtual, que intenta sustituir la realidad tangible y nos permiten “sentir” que estamos en otro lugar a través de dispositivos tecnológicos o través de medios analógicos y la realidad aumentada, donde el usuario simplemente recibe la información digital en una pantalla que enfoca un entorno real y mediante un mecanismo de localización y reconocimiento de imagen le permite interactuar con esta. Es decir la realidad aumentada añade elementos digitales a una realidad tangible y la realidad virtual pretende sustituirla por completo, esto puede ser de forma digital o analógica (libros, cine…), por lo que podríamos decir que la realidad virtual existe mucho antes de que surgiese la tecnología digital.

El año pasado fue un año de gran impacto para la realidad aumentada por el efecto Pokemon Go y este puede ser un año donde crezca exponencialmente el uso de tecnologías relacionadas con la realidad virtual, un mercado hasta ahora todavía volátil. A día de hoy los dispositivos de realidad aumentada están mejorando constantemente y los precios están siendo cada vez más competitivos, por lo que el consumidor final va a tener cada vez mayor acceso a esta tecnología, pero todavía falta lo que se podría llamar “el efecto Pokemon Go, algo que atraiga al gran público a nivel global, un detonante, una llama que encienda la mecha. El punto negativo es que todavía queda mucho camino por recorrer con tecnologías de realidad virtual relacionadas con dispositivos móviles ya que existe un techo tecnológico en este ámbito en relación a la capacidad de procesamiento de datos y la posibilidad de tener una auténtica experiencia de alta definición.

En cualquier caso, muchas marcas han visto en la realidad virtual un escaparate perfecto para atraer a los consumidores. En el mundo de los videojuegos es donde más avanzado está el concepto de realidad virtual y es el sector con mayor rentabilidad, pero las aplicaciones son muchas y bien ejecutadas pueden ser facilitadoras para el ser humano: museos, medicina, arquitectura, construcción, formación, etc… por lo que la potencialidad y el ámbito de acción a día de hoy es muy grande, ya que queda mucho por hacer. Los dispositivos virtuales (gafas, teléfonos, etc..) van a ser cada vez más eficientes y los precios estarán en algún momento al alcance de muchos bolsillos, por lo que la realidad virtual va a estar cada vez más presente en un mundo cada vez más digitalizado, donde el siguiente paso serán los cuestionamientos y fronteras éticas, algo que ya está empezando a plantearse.

Todo lo que una persona puede imaginar, otros pueden hacerlo realidad, Julio Verne