Actualmente existen múltiples formas de realizar test de usuario de forma remota, pero no olvidemos que al observar a los usuarios en vivo es posible hablar con ellos de lo que están haciendo, detectar puntos de confusión y recopilar información de forma más precisa. A continuación os proponemos algunas claves acerca de la planificación y ejecución de estudios en persona.

  •  El primer paso es definir el alcance del estudio. Por ejemplo, si estás desarrollando un sistema de reserva de salas, una estrategia sería poner toda la información en una página. Otra sería poner distintas partes en diferentes páginas. Podrías estar interesado en saber si al separar las cosas eso impactaría en la reserva de una sala del tamaño correcto. No es necesario abarcar un sistema entero sobre todo si trabajas en un software enorme, está bien tener un alcance restringido. Lo mejor es formular una hipótesis previa y pensar en la forma de averiguar si es verdadera o no. Diseña tu estudio de forma tal que puedas ver si el comportamiento de la gente respalda o no tu hipótesis.
  •  Reserva un lugar apropiado para el estudio. Si la interfaz es algo que se usará en una habitación tranquila, consigue una  habitación así. En cambio, si se usará en una estación de trenes, intenta hacer las pruebas en otro tipo de entorno.
  •  Piensa en aspectos técnicos como el tamaño de pantalla, ya que incidirán en el comportamiento de los usuarios. Un peligro habitual es que los desarrolladores a menudo poseen equipos más sofisticados que los usuarios normales. Así que no pruebes a la gente con lo último y más sofisticado si luego la gente va a ver tu sitio en un portátil de hace 5 años.
  •  Es importante plantear las mismas tareas concretas e introducción a cada usuario, para que te permita comparar el rendimiento de la gente. Lo mejor es escribirlas en vez de decírselas para que todos obtengan la misma experiencia.
  •  La formación al usuario acerca del contexto, si es que la hay, depende de cómo vaya a ser usado el sistema real. Si tienes una máquina expendedora, no demasiada. Si tienes un sistema quirúrgico, quizá algo más. Debes asegurarte de que esos escenarios sean realistas, y lo ideal es que sean cosas que a los participantes les importen y motiven. Si tienes usuarios reales, cómo se integra esta tarea con otras cosas que hacen. Así, si hay gente que está reservando una sala para una reunión, podrías ver si esta gente toma notas acerca de encargar comida o si necesita coordinarse primero con otra gente por correo para, por ejemplo, obtener una cifra aproximada de asistentes.
  •   Si puedes, intenta que al menos estén dos personas presentes en el estudio. Así puedes tener a una persona que sea el facilitador y otra que tome notas.
  •  Los usuarios corren el peligro de sentirse evaluados, por ello es necesario aligerar ese estrés. Para empezar, haz el consentimiento voluntario y asegúrate de que se informa de ese consentimiento. Evita presionar a la gente para participar y hazle saber que puede parar en cualquier momento. Y tal vez la regla más importante para minimizar el estrés es recordar a la gente muchas veces que lo que estás probando es el sistema, no a ellos. Ese es un importante cambio de marco porque cuando estás probando el sistema, si el usuario es incapaz de completar la tarea, la culpa es del sistema. Si los participantes creen que son ellos quienes están siendo probados, entonces pensarán que son sus capacidades las que están en mal lugar. Si, por el contrario, tienen la percepción de que están ayudando al diseñador a probar el sistema, rendirán mucho más.
  •  Orden de las tareas: un buen enfoque es empezar con una tarea muy sencilla para que la gente entre en calor. Y luego puedes pasar a tareas más complejas según avanzas con el estudio. Otras veces puedes barajar el orden para compensar el efecto de una tarea sobre otra.
  • Problemas con la dificultad de la tarea. Para muchas tareas, es recomendable decidir por adelantado cual es el límite de tiempo razonable para completarla, y parar el test llegado ese punto. Además, si alguien tropieza con un obstáculo, se le puede echar una mano para que pueda llegar al resto de la interfaz de usuario. Siempre anotando el punto donde se ha producido la dificultad.
  •  Pon a prueba tu estudio con una prueba piloto. Un participante piloto es alguien que realiza tus estudios antes que los participantes reales. Y la meta principal del participante piloto es resolver los problemas en el diseño del estudio. Para un estudio de usabilidad, los pilotos también pueden encontrar defectos muy obvios que conviene eliminar para no quemar a los participantes reales.
  •  Registro de resultados. Es recomendable tener un bloc de papel o un portátil u otro dispositivo para tomar notas a mano y anotar incidentes críticos, o elementos sobre cómo mejorar el diseño, cosas que funcionen muy bien, historias que quieras compartir con otras partes interesadas o problemas que necesitarás llevar de nuevo al equipo de diseño para intentar descubrir cómo corregirlos. Sin duda lo más completo es la grabación en vídeo, ya que permite analizar la prueba todas las veces que se desee.
  •  Interrumpir o no a los participantes. Hazlo si tienes preguntas que hacerles sobre por qué hacen lo que están haciendo, si quieres hablarles sobre alguna característica de la interfaz de usuario o si te gustaría ayudarles a superar un obstáculo para que puedan pasar a lo siguiente.
  •  El método de pensar en alto puede ser una manera muy potente de obtener retroalimentación de una interfaz de usuario. Para ello hay que pedirle a la gente al principio del estudio que verbalicen lo que van pensando. Después hay que incitarles y recordarles a menudo para que sigan hablando. Pensar en alto no siempre va a darte las respuestas correctas. Entre otras cosas, hablar mientras realizan la tarea puede modificar su ejecución. En algunos casos puede aumentar la eficacia al ayudar a delimitar el problema y en otros casos puede ser menos eficaz, porque es necesario hacer dos cosas a la vez. Y lo que es seguro es que es más lento. Tampoco deberías tomar lo que dice la gente como una representación verídica de lo que está pensando, podemos casi siempre obtener una lógica para algo incluso si no es en absoluto la razón real. En estudios como este, no es habitual que se deba a que la gente mienta o intente esconder algo. Simplemente es porque están tratando de ayudarte generando una respuesta.