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Aprendizaje electrónico: tecnologías, parte dos.

Si hablamos de internet como campo de juego, la palabra tecnología es imprescindible, existen diferentes tipos de ellas  que  entran en juego en el campo del aprendizaje electrónico, vamos a dar un recorrido por algunas de las más importantes e innovadoras.

Comenzando desde un punto de partida básico de contenidos, herramientas informáticas tradicionales como las presentaciones o los documentos de texto podrían ser suficientes para comenzar a enfrentar el aprendizaje electrónico, pero existen herramientas mucho más avanzadas que nos permitirán llevar el aprendizaje online a niveles muy cercanos al tradicional en cuanto a interactividad y efectividad.

Son herramientas específicamente pensadas para crear contenido interactivo así como proporcionar un marco para organizarlo. Estos contenidos son textos, gráficos, audio y video, para la creación de este tipo de contenidos se necesitan softwares adicionales, como Photoshop, Ilustrator, Flash, o HTML5.

Una  Plataforma de aprendizaje  o LMS es un conjunto de servicios online interactivos que dan acceso a los alumnos a la información, herramientas y recursos que necesitan para desarrollar los cursos. También se pueden denominar sistemas de gestión del aprendizaje, compuestos de:

  • Sistemas de creación, almacenaje y acceso a los recursos educativos.
  • Planificación curricular: planificación de las clases, educación personalizada o asesoría.
  • Implicación de los alumnos: progreso educativo del alumno durante el curso o gestión de información particular del alumno para adaptar la docencia a cada individuo.
  • Herramientas y servicios: foros, sistemas de mensajería multimedia, blogs o discsiones de grupo.

En cuanto a las nuevas tecnologías y su potencial dentro de los sistemas de aprendizaje online, está claro que las posibilidades multimedia que tenemos a nuestra disposición en nuestros días son claves a la hora de ensalzar la experiencia educativa virtual.

El audio ha sido desde que la radio tradicional se inventó hace más de un siglo un vehículo fundamental para la transmisión y recepción de conocimiento, incluso para la interactividad a niveles básicos utilizando el teléfono como prototecnología, los oyentes podían llamar en directo y plantear sus dudas  de forma limitada. Trasladando el concepto de radio al mundo online, los podcast o webcast permiten distribuir audio de forma rápida y efectiva por la red y se pueden descargar sin necesidad de escucharlos en directo. Lo que abre un enorme abanico de posibilidades para la utilización educativa de este tipo de contenidos.

Si pasamos al terreno visual, nos encontramos ante un panorama similar, el aumento en la calidad de las conexiones y la sensible reducción del peso de los archivos de video, junto con la facilidad que existe en la producción de material de este tipo a bajo coste hacen del video una muy útil herramienta para la transmisión y recepción de conocimiento. Ya no es necesario el envío de cintas de video o DVD para aumentar la experiencia visual, sistemas como Youtube, Skype, Adobe Connect y las webcams proporcionan una experiencia audiovisual de calidad en tiempo real, tecnologías que no solo son accesibles desde el ordenador sino también desde dispositivos móviles. El uso de estas tecnologías fáciles de configurar, de uso gratuito y bastante universalizadas también da pie a hablar del concepto clase virtual, como punto de encuentro entre alumnos y profesores y de los alumnos entre sí. Otras tecnologías como las pizarras interactivas o aquellas que permiten compartir la pantalla propia y ver las de los demás ( Screencasting ) ayudan a potenciar la experiencia didáctica de una forma muy cercana a estar realmente en clase, recibiendo conocimiento y consejo en tiempo real, que además se puede grabar y almacenar para su posterior consulta.

Respecto a los dispositivos en los que los sistemas de aprendizaje se llevan a cabo, en pocos años se ha pasado del ordenador de sobremesa a los portátiles, teléfonos y tabletas, por orden de aparición. Esto abre el aspecto geográfico del aprendizaje a territorios que antes se limitaban al hogar o a un lugar con conexión de red vinculada la teléfono, la tecnología 3g y 4g ha ampliado el catálogo de lugares donde se puede conectar a la red y por tanto el espectro horario y geográfico donde se pueden impartir y recibir conocimientos. Esto da lugar al concepto m-learning y pone a las aplicaciones específicamente diseñadas para el aprendizaje en el punto de mira de lo que está por venir. Hablando de movilidad, no podemos pasar por alto otra tecnología que ayuda enormemente a la hora de adaptar los contenidos a diversos dispositivos como es el HTML 5, más eficiente, menos consumidor de recursos, más flexible y más interactivo…., siempre de la mano del concepto Diseño web adaptado o Responsive web design aplicado al aprendizaje electrónico, metiendo de lleno a distintos tipos de pantallas en la oferta educativa, ahondando en las ventajas de la movilidad.

En el entorno del e-learning, el concepto Big Data ha revolucionado la manera en la que los actores del proceso educativo se relacionan, entendido como una ingente cantidad e datos producida por profesores y alumnos,canalizada por sistemas de gestión del aprendizaje  LMS, sistemas de gestión de contenidos CMS o redes sociales. Otra de las tecnologías más actuales utilizadas para la docencia online son las Application Programming Interfaces o API, Una API es básicamente la interfaz de una aplicación basada en web que permite a otras aplicaciones interactuar con ella para proporcionar una mejor o mayor funcionalidad a sus usuarios. Por último, el concepto de la nube, como lugar de almacenamiento de contenidos accesible permanentemente desde un dispositivo conectado sin necesidad de almacenarlo físicamente amplia de forma sustantiva las capacidades de acceso y distribución del material didáctico.

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